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荷官提着裹尸布,照旧是闲悠悠的。
镜头切到“上帝视角”,观战俯瞰全图, 可见整体地貌,间或散落待修补的封印,三名求生者或在修机, 或在拉点。
代表监管者的红标,径直逼近某显著地标。
若是熟悉玫瑰街的有心人,细看即可发现, 屠夫走的路线是为最短,竟无一步浪费!
解说语气惊讶:“这,监管者想把人挂地下室吗?”
另一人道:“距离有点远, 中二生一般都带‘挣扎加速’……可别给挣脱了,那就血亏。”
“导播切一下中二生气质加点看看。”
“果然!三点挣扎!”
“莫莉不可能没想到吧?诶?切到了屠夫的加点……我,咳, 居然也是三层‘桀悍’?!”
所谓“挣扎加速”,是求生者可选的通用属性“穷途末路”;
就, 被捡尸也是可以挣扎求生的嘛;
挣扎的力道大了, 如果屠夫一直找不到绞刑架,会被挣脱。
至于“桀悍”, 针对的正是人类的挣脱,拢共可分配三点气质, 削弱求生者挣扎效果10/15/20%。
不管求生抑或监管,气质属性没一个没用的,问题在于总点数限定死了,属性太多,往往分配不过来。
便连解说也是没料到:“屠夫真的勇,正常荷官在小图不会点‘桀悍’吧?”
另一人回:“可以带的,不过一般屠夫只点个1点、2点。”
轩牧不由得感叹:“难怪不带‘洞察’,就为三层‘桀悍’,太冒险了!”
“莫莉心里有一本账啊,”蓝风说,“回想刚才那一波,贫民窟肯定刷一个人,没雷达感知,他很巧妙利用了荷官发牌机制。发牌有一两帧动画,显示每张牌的走向……不得不说,无限细节设计的真棒。通过这个,判断得到求生者的大体位置!”
“这么离谱,得多好的动态视力?!”
解说是如何分析的,燕庄听不到。
按照自己的节奏,他将人强行拖到地下室。
其实是教堂的“忏悔室”,游戏剧情里关押狼女的地方。
忏悔室的设定,跟昧谷村的地窖雷同,有八个行刑台,堪称救人位的噩梦。
SH选玫瑰街不只考虑人类好不好打,也是考虑到有忏悔室,特适合屠夫守尸,尤其适合伯爵。
带三点“桀悍”,为的是确保将人击倒后能顺利挂到地下室。
同样人类点上三层挣脱,屠夫有着力量优势。
解说惋惜:“也是大菊倒霉,苟的位置离得太近,要不然就算看牌的走向,贫民窟那么大、障碍物也多,屠夫不一定排得到人。”
实则不全是运气。
燕庄敢牺牲“洞察”,首先靠判断“风向”,这点别人不得而知;
不过,由于第一次跟Tin排位对局,过度依赖“风”而被丝血偷了人,因此谨慎之余,他又打开新的思路。
对“风”的感知,结合荷官的天赋。
发牌判断人类位置,有一极其细微的细节,绝大多数人不知道,也或说,是察觉不到的,静态求生者在接受牌的刹那,气息会产生微妙的波动,诚如解说夸赞的,“无限”在细节上的设计简直完美。
完美的细节被精准把控,燕庄不但能感知“风”,也可捕捉到气息的波动。
至于说,为什么正好在大菊附近发牌……就,直觉吧。
听着玄学,然则许多榜前屠皇,凭着直觉往往能在开局或开门战排到自己想要的人。
硬用科学分析,大抵是经过几千几万场对局累积的经验,潜意识已形成条件反射了吧?
“Ban掉吟游诗人就是舒服,挂人丝毫不担心被干扰。”
“看比赛看懵了啊?要没ban吟游诗人,现在上挂的不还是大菊?”
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